今日も歌があるから

Tiamat / T'apo Eagh / ScreenShots : http://www.flickr.com/photos/100497787@N06/

劇場版 TIGER & BUNNY -The Rising- を見てきました。

『劇場版タイガー&バニー - Rising - 』を見てきました。
といっても2週間くらい前に。

 TVアニメで爆発的な人気を博して今もなお衰えを見せないタイガー&バニーの劇場版ということで、お客さんも結構入っていてにぎわっていました。やっぱり女性のお客さんが多かったですね。私はタイガー&バニーは前半戦が好きで、後半戦は完璧にダレてつまらなかったなあという印象だったのでやや不安を抱きつつに足を運びました。
 TVアニメから1年半?くらい経過しているので冒頭に「これまでのタイガー&バニー」みたいな、5分程度のダイジェストがありました。これ見ててもやっぱり後半のマーヴェリックおじさんのくだりはつまんねえなあと再確認。全体的にアメコミテイストが強い作品なのでヒーローとヴィランのそれぞれの葛藤があるのは大いに結構なのですが、つまんないとこまでなぞっちゃったのは残念で、そこが不満点でした。劇場版もそうならないことを祈りつつ見たのですが、不安を払拭してくれた素晴らしい作品でした。
 
 舞台はTVアニメの世界から数か月程度経過したシュテルンビルドで、変わらずヒーロー活動を続ける面々。いぼいぼおじさんのバックアップがなくなったために資本の移動なんかもあって、それぞれが以前とは少しずつ変わっていて、内面的な悩みや葛藤が描かれていました。作品のキャッチコピーが「己の正義 己の守るべきもの」ということで、色々な場面でそれぞれの正義が問われるシーンがあります。ヒーローが自分の掲げる正義の正しさに疑問を感じたり、ヒーローであるための気負いを描くのはアメコミのお家芸ですけれども、この作品ではそういうことあんまやらないだろうなあって思ってたので意外でした。しかも結構がっつり描いてくれて、異様におっさん臭いお話でした。私は大喜びです。
 今作では新ヒーローとしてゴールデンライアンが登場します。事前の映像や振る舞いからは嫌味な奴という印象で、こいつがなんかやらかすんだろうなーと思ってあんまり活躍を期待していなかったのですが、これがまたかっこよかった。輝く黄金の鉄の塊!ニヒルな笑顔とキザなセリフに裏打ちされた実力!態度はデカいけどめっちゃ強い!なんかレミーっぽい!斜に構えて見てたけど、後半はライアンめっちゃ応援してた。フィギュア出てほしい。アニメに出てきたヒーローたちは総出演しているのでダークヒーロー的立ち位置のルナティックも登場します。相変わらず若干影の薄いルナティックさんですけども、ルナティックの掲げる正義は断罪ですので、甘っちょろい虎徹おじさんの正義と対照的に映し出すのは効果的な演出だったと思います。もっと活躍してほしいなあ、ルナティックさん。
 全体としては人間模様8割で構成されていて終盤に怒涛の戦闘シーンがあるのですが、これがまたかっこよかった。バーナビーのためにワイルドタイガーはコミカルに描かれすぎていて演出としてのタイガーはあんまり好きになれなかったのですが、ここぞというときのタイガーはばつ牛ンに、抜群ににかっこよかった。娘の楓ちゃんもかわいくなってたし、父親らしさも見せてくれてよかったです。
 
 TVアニメ版をほとんど知らなくても(覚えていなくても)楽しめるように作られていて、100分くらいの上映時間の中でダレることもなくお話が綺麗にまとまっていた、よい作品でした。TVアニメの冗長な展開はなんだったんだ。もうTVアニメ2期はやらなくていいので毎年新作映画出してほしいくらいです。それなら何度か見に行くためにお金落とすしフィギュアだってBDだって買っちゃうよ。最終的にはオンスロートみたいにめっちゃクロスオーバーしてくれ。
 これからどんな展開になるのかはわかりませんが、とりあえず劇場版のブルーレイの発売が楽しみです。
 

劇場版『アイドルマスター THE MOVIE 輝きの向こう側へ』を見てきました

 記事タイトルはTwitterだとSTERさんになるとが飛ぶのでやむなくカタカナにしました。

 劇場版『IDOLM@STER THE MOVIE 輝きの向こう側へ』を見てきました。月曜日早起きして気になってそのままブルクで予約して朝イチの回へ。こういうときのネット予約は便利。それと、ブルクができてからアニメの劇場版もコンスタントに上映してくれるので助かってます。平日で朝イチの回なのにお客さんの入りはまあまあ。ほどなくして始まりました。

 ここからはネタバレ全開で書くので畳みます。というか、ここからは自己満足のかたまりです!

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HAPPY NEW IMERUATに行ってきました

1月11日に渋谷WWWで行われたIMERUATのライブ「HAPPY NEW IMERUAT」に行ってきました。

 渋谷WWWというライブハウスは初めてで、地図を確認するとパルコの真ん前なのでそんなところにライブハウスあったっけなーと思って行ったらありました。前映画館だったとこかな。入り口から少し地下に降りるタイプのライブハウス。新宿MARZとかを思い出します。降りてくタイプのライブハウスは階段が無骨だったりして、この秘密基地感が結構好きです。
 降りてチケット交換してビールもらったら物販で新曲のミニアルバムが出ていたのでアルバムと卓上カレンダーを購入。売っててよかった。荷物置いてステージへ。階段状になっているライブハウスで、要所に手すりがありました。こういうライブハウスはあんま見たことないなあ。全面フラットより見やすいし、自分のスペース確保できるからよさそう。既に結構なお客さんがいたので私はいちばーん後ろの端で壁にもたれかかって見てました。十分近いし前じゃなくてもよく見えるのはよいことです。

 18時を少し回ったところでライブが開始。イマイチ自信が無いのでセットリストは省くとして、既存の曲から新曲まで、万遍なく演奏してくれました。今回はピアノ、パーカッション、ヴァイオリン、チェロ、ギター、あとトンコリムックリという感じの構成。中でもヴァイオリンとチェロのパワー!ヴァイオリンのA線とE線の使い方すげー好きというか途中からはどうやって弾いてるのかが気になって仕方なかったです。右腕のなー肘から下だけでなー、弾けないんだよなあ。数曲引いてトーク、数曲引いてトーク、という形でしたがトークが相変わらず面白くて。海外ツアーに同行していた桑野さんについて恐らく「身を粉にして」とか「時間を割いて」とか言いたかったんだろうけど「身銭を切ってついてきてくれて・・・」とか言ったりしていて会場を沸かせていました。北海道生まれのひとって何人か知り合いにいるけど、なんというかフリーダムだよね。Minaさんの完全に脈絡のない話を聴いていて、そう思ったのでした。桑野さんについては他に「お酒を飲むとよくしゃべる方で、台湾に行ったとき朝まで、有りがたいお話を、していただいて・・・」って仰ってましたけど『あ、マジ説教されたなこれ』って思いました。
 FF13からスーリヤ湖、クリムゾンエッジ、閃光なども演奏してくれました。きっと皆言っているだろうけど、閃光、やっぱかっこいい!浜渦さんのヴァイオリン使った曲でA線とE線が強い曲ほんと大好き。反物をね、しゅるしゅるっと広げているような小節のまとめ方が心地いいです。閃光みたいに横からガッと入ってくるタイプの曲もパートの終わり際で少しずつ少しずつ音を柔らかく細くしていく過程があって、そこがたまらなく好きです。
 ライブでは曲に合わせてビデオも流れていたのですが、この演出は世界観を共有できるので楽しいですね。arpもライブでPVを合わせて流すことが時折あったけど、IMERUATの曲は歌詞が少ない分、映像でイメージを補完する作業はとても意味があるんじゃないかな、と思います。

 そんなこんなで2時間と少しのライブは瞬く間に終わり、終演後のサイン会に。割と早い、というか10番目くらいに並べました。Minaさんにサインを書いてもらったときに「あ、この前Tシャツ当たった方ですよね?」って言われてちょいとびっくり。浜渦さんも「よう覚えてるなあ」なんて感心されておりました。いやあほんとに。少しだけヘドウィグアンドアングリーインチのお話をして会場を後にしました。出口に向かったら結構な列になってました。早めに並んでおいてよかった。

 帰り道でアルバムについていたブックレットを読みつつ帰るのでした。「財布忘れて切符をもらって~」ってほんとの話だったの・・・東急とかは貸してくれそうですよね・・・

ファイナルファンタジー13と、ファイナルファンタジー13-2をあそんで

 この文章は、ファイナルファンタジー13と13-2をクリアしたときに勢いで書いたのですが、なんだか世間の評価が一本道とかバランスガーとか遊び倒してないのに適当なこと言ってるひとが多くて、すっごく楽しく遊んでいた私はムカついてパソコンに眠らせていたものをライトニングリターンズ発売に際してまた引っ張り出したものです。色々なところで設定や考察が明らかになったので一部はそうしたものを参考にしていますし、一部はそのまま残してあります。

ファイナルファンタジー13をあそんで
 第一作目のファイナルファンタジー13はコクーンと呼ばれる小さな星を舞台にした物語でした。コクーンはファルシと呼ばれる神のような存在に守られており、コクーンに暮らす人々は概ね穏やかに暮らしていたような描写が物語の前半でちらほらと描かれます。そこで穏やかに暮らしていたライトニングの妹、セラがある日、ルシと呼ばれる神の奴隷に突然選ばれます。コクーンの平和を乱す悪とされており、セラは社会の敵として追われ、そして使命を果たし、クリスタルになります。

 同じころ、セラの姉であるライトニング、セラの婚約者スノウなど何人かのひとたちがルシの烙印を押されます。彼らは社会から逃げ、シ骸やクリスタルになることを止めるための方法を探します。旅の途中でライトニングたちは、コクーンが管理された社会であることに気が付きます。ファルシたちの都合の良いかたちで生かされ、ルシにされ、神の戦いの道具として使われていく。コクーンやパルスの真の姿に気が付いたライトニングたちはルシとしての運命に抗うために聖府と戦います。その中で生まれた葛藤、怒り、そして感情の移り変わりを描いた物語がFF13であったと私は思います。
もっと分かりやすく言えば私にとってFF13は心の成長を描いた作品でした。

 管理された社会、敷かれたレール、抗うことのできない仕組みに立ち向かい、変えていく、話の本筋は王道中の王道だったと思います。ただ残念なことにややこしい用語と必要以上に盛られたキャッチコピーが、ストーリーを理解させづらくしていたように感じます。一応用語集とかゲーム内にあるんですけど、いちいち調べないというか、そういうのをすんなり受け入れさせるのもゲームデザインだと思うのですけどね。

 ゲームの成長システムとしてクリスタリウムというものがありますが、これがキャラの心なんじゃないかなと思っています。各キャラには得意なロールがあり、戦闘で得たポイントで成長させていくシステムはキャラクターの心の成長を連想しました。

 ライトニングたちはコクーン、後半はパルスと呼ばれる外の世界の旅を通じて精神的な成長を遂げます。例えばライトニングはセラを守るという信念の元、あらゆる対象をなぎ倒して進む孤高の存在でしたが段々と打ち解け、殴り飛ばしたスノウを頼りにして、ホープに穏やかな表情を見せていきます。例えばホープは母親が死ぬ切っ掛けになったスノウの行動に怒り、憎み、感情を爆発させて襲い掛かります。スノウもその思いに真っ向から立ち向かい、そして理解し合います。エストハイム邸手前でのイベントからエストハイム邸で見ることのできる美しい夕日は気持ちに区切りをつけた描写にも感じることができて印象的でした。ホープは1作目では14歳だったこともあってか、内面的な成長を見せるイベントが多かったように感じます。11章でのヴァニラとのニヤニヤイベントやライトニングとの微笑ましい一面など、多感だった少年が少しずつ青年へと成長していく姿に一喜一憂しました。ホープはとても感情移入しやすいキャラだったと思います。その他のキャラもそれぞれに苦しい気持ちを内側に抱えており、前半部分は重苦しい雰囲気が続いた作品でした。

 重い雰囲気が一気に解放されるのが10章から11章にかけてのコクーン脱出のイベントで、衝突と離反を繰り返していた主人公たちが結束しあい、そして新たな地へ旅立つこのムービーシーンが私は大好きです。パルスと呼ばれる外の世界は、それまで言い伝えられていたような荒廃した世界ではなく、自然にあふれ、生活する人もいる地でした。旅を続けるライトニング一行は、パルスの歴史を紐解く過程でパルスとコクーンの関係、そしてコクーンの代表者バルトアンデルスの陰謀に気づき始めます。バルトアンデルスはコクーンを統制するファルシ=エデンとエデンのオーファンを破壊し、コクーンを破滅させることでかつてこの世界にいた神々を呼び戻そうとしていました。それが彼の使命でもあったのです。このバルトアンデルスってやつが厄介で、何度も何度もライトニングの前に立ちはだかります。その都度、ライトニングたちと言葉を交わすのですが、お互いの主張は全く相手に通じません。ライトニングたちは力づくでバルトアンデルスを退けて旅を続ける訳ですが、それすらも彼の思惑通りという設定。このあたりも抗えない運命としての描写の一部なのかな、と思います。

 最終的にライトニングはバルトアンデルスを討ち、コクーンを崩壊させます。世界は滅亡し、セラを助けることができなかったライトニングは後悔しながら世界を変えることを諦めようとします。そのとき、パルスのルシであったファングとヴァニラがラグナロクとなり、その身をクリスタルに変えながらコクーンを支え、礎となるのです。破壊の使者であったはずのラグナロクが身を犠牲にして世界を守る。そしてコクーンの住民たちは呪いの地と言われていたパルスへ降り立つ。彼らの行動が世界の運命を変えた瞬間でもありました。そしてファルシの呪いから解き放たれたセラがライトニングへ駆け寄り、ファイナルファンタジー13のお話は終わりを迎えます。パッケージのロゴにもなっている象徴的なシーンですが、ファングとヴァニラが世界を支える演出は、FF13がお話を通じて伝えたかったことなのではないかと思います。個々の想いや願いが人を支える柱になり、それは新しい世界へ踏み出す第一歩にもなる。最後のシーンでみんながどこか晴れやかな顔であったのも、二人を信じていたからこそなのだと思います。

ファイナルファンタジー13-2を遊んで

 続いて、ファイナルファンタジー13-2へ舞台は移ります。前作のお話のあと、ライトニングは突然姿を消します。誰もが「ライトニングは死んだ」と諦めますが、ライトニングの妹、セラだけは彼女を諦めずに信じ続けます。3年の月日が流れ、穏やかに暮らす人々の頭上に突然時空が歪み、隕石が降り注ぎます。間一髪のところで謎の青年ノエルに助けられるセラは、彼と共に時空の歪みを正す旅に出ます。ライトニングと再び会える日を信じて。

 前作ではライトニングに守られるだけの存在だったセラが、姉を探すためにノエルと共に旅に出るのが13-2でした。序盤でのセラは頼りなさげで主張もはっきりしていなくて不安げでした。そこをがっちりサポートしてくれるのが成長して青年になったホープと一緒に旅をするノエル、そしてお茶目なモーグリの2人と1匹でした。私にとってこの作品でのホープとノエルは非常に重要な位置を占めていました。特にノエルの爽やかな性格は、あてのない旅を続ける二人のお話の中でひときわ輝いていて、物語を重苦しくさせない素晴らしいキャラクターだったと思います。そんな二人を陰でしっかりと支えてくれるのがホープでした。あまり抑揚が無い喋りでしたが頼れる兄のような存在だったホープと、辛い時も前を向いて諦めずに手を引いてくれるノエルの二人と共に、セラもまた成長したのだと思います。また、前作のひたすら走り続けるライトニングと違って13-2はコミカルな演出やほっと一息つける場所もあり、FF13のお話をなぞりながらまた新しい物語を緩やかに紡いでいく、遊びやすい作品だったと思います。

 13-2は時空を旅する物語ということで、前作よりはるか昔、はるか未来の世界も舞台になります。そこで少しずつ明らかになるコクーンとパルス、ファルシの物語。そして大いなる混沌カイアス・バラッドと時詠みの巫女と呼ばれるユールの存在。最初は世界を破壊するために歴史の改編を繰り返してきたのかと思いましたが、本当は時詠みの巫女、ユールのための行為だということが明らかになると、カイアスもまた苦しんでいることが分かりました。どれだけ歴史を変えても訪れるユールの死と世界の終り。無数の世界を改編した末にカイアスが選んだのは、世界を混沌で飲みこむことでした。ライトニングはその目論見を阻止しようとヴァルハラに運ばれ、神の使いとしてカイアスと戦い、そして敗れたのでした。セラにその事実が伝えられますが、彼女は姉の死を信じずに世界の歪みを正す旅を続けます。「お姉ちゃんなら、きっとこうするから」と前を向いて。

 無数の歴史のゆがみが正され、少しずつ正しい歴史へ戻り始める世界と、旅の途中で幾度となくライトニングの夢を見るセラ、時詠みの巫女の真実に辿り着く中で傷ついて沈んでいくノエル。物語の終盤でセラとノエルの立場が逆転していきます。人は、ずっと強いわけではありません。落ち込んだり、泣いたりもする。それでも立ち上がるのは、頑張ることができるのは「信じているから」、ノエルに言われた言葉をそのままノエルに返すセラは、旅を重ねてとても強くなっていました。そんなセラの呼びかけに、笑顔で応えるノエルもまた、旅を通じて成長したのだと思います。

 旅を通じて明らかになって行く世界の真実と共にセラが時詠みの巫女であることが分かりました。夢でライトニングを視たのもすべて時詠みの巫女としての能力でした。時詠みの巫女の力は、使い続けると死んでしまう。このまま時空の旅を続ければ、セラの命もやがて尽きてしまいます。その中でとうとうカイアスを追い詰めたノエルとセラ。ギリギリのところでカイアスを殺すことを踏みとどまったノエルでしたが、カイアスがノエルの剣を自分に刺し、絶命します。結果的に混沌の神であるカイアスを殺してしまったノエルは、顔を歪めながらも正しい世界へと戻りました。しかし、世界の歪みを正したことでまた新しい未来が生まれ、時詠みの力が発動し、セラは死んでしまいます。さらに、カイアスの心臓は女神エトロの心臓であったためにヴァルハラは崩壊し、世界が混沌に満ちていくのでした。

 この辺りはゲームを通じてどうなるのか全く分からず、煮えきらない状態で終わったのでとても残念でした。その後、ライトニングリターンズの発表があるまでやきもきさせられていたのでゲームとしての決着がつかなかった13-2はこの当時は本当に惜しい作品でした。それでもこの作品を馬鹿にできないのはノエルがいたからです。ノエルには幾度となく救われました。「男性に嫌われないように意識してつくった」ということでしたが、私にとってそれはバッチリだったようで、歴代の男性キャラクターの中でもかなり好きなキャラクターになりました。ノエルの強さのおかげで、最後まで楽しく遊べたのがファイナルファンタジー13-2でした。

続きはライトニングリターンズを遊び終えてからまた、書こうと思います。

その戦士はお茶を汲んではいませんでした、マイク

大迷宮バハムート4層、先週ようやくクリアできました。
やったー!いえーい!

「あ、これ無理そッスね・・・」と諦めたあの日から確か3週間。
それぞれが装備そろえたりスキル回し整えたりしてやっとこさ勝てました。
そんな大迷宮バハムートの4層を竜騎士視点からご説明いたします。

今回はちょーネタバレあります。

大迷宮バハムートは、敵ラッシュの階層で、1分間隔で次の敵が押し寄せます。
1分より早くに倒せば速やかに次のwaveへ移りますが、1分経過しても敵が倒せないときは、
敵が残っていても次の敵が現れます。
次々に押し寄せる敵をちぎっては投げ―あーちぎってはー投げ―、といった感じで
素早く、そして効率よく倒していく必要があります。
別の作品ですがGears of WarなどでWaveと呼ばれておりますので、以後、waveと記載します。

◆構成
構成は「ナ戦詩詩モ竜学白」です。
みんなメインで行きたいからそのまんまで。
あん?ナイト2枚?腑抜けんな。
うちのメンバーの戦士はいよいよどころかいつだってバハムートなのです。
お茶煎れてる場合じゃない。

◆料理
これまで影の薄かった料理ですが、ここで本領を発揮します。
主に火力の底上げと頑丈になるように、それぞれ料理を食べて挑みました。
DPSのみなさまはキャベツ巻きを食べています。

◆wave1:バグ6
まず最初のwaveですが、バグが6体出ます。
FF13遊んでる人には懐かしいバグのフォルムですねー。
このバグを盾が一度中心部分に集めて、その後は各々TP調整しながら範囲攻撃で殲滅します。
竜だとリングオブソーンですね。余裕あればヘヴィからコンボで繋ぐと殲滅速度も上がります。
私は大体20秒くらい経過したあたりで捨身を使います。
wave1でTPを使いすぎないことと、この段階で捨身を使うことで捨身を効果的に発動させるためです。
バグが2体くらいまで減ったあたりで範囲をやめて、フルスラコンボで1体ずつ処理します。このときに気合を一回使っておくと、後半でもう1回使えます。

◆wave2:ナイト2ソルジャー2
開始地点から9時方向と2時方向あたりに次の敵が振ってきます。
アラガンソルジャーとアラガンナイトが1匹ずつ。
こいつも13に出てきた敵です。なつかしい。
クシャトリヤとかこのフォルムでしたね。
ナイトには魔法バリア、ソルジャーには物理バリアがついている厄介なアンチクショウ。
1:3で受け持つのが一般的のようですが、うちのPTはこいつをナと戦がそれぞれ2匹ずつ受け持ちます。
なんでって言われても、なんだかこれでうまくいってるのです。
まずナが受け持つ9時方向の敵をDPS全員で倒しにいきます
竜騎士はこのとき、ソルジャーに桜花コンボをディセムから撃ちこんで、桜花だけナイトにあてます。
ナイトを少しでも早く倒すためにDoTを入れておくためです。
その後はソルジャーに戻り、バリアが剥がれるまでフルスラコンボあたりで殴ります。
バリアが剥がれたらボーナスステージ。一気に削りましょう。
ソルジャー殲滅後はナイトに1コンボ。
幸いうちのメンバーは詩人2枚なので、残り体力が僅かになった段階で2時方向のソルナイ掃除に取り掛かります。
竜槍を使ってナイトにスパインダイブ。
移動と攻撃を同時に行えるのでちょうどよいです。
その後は先ほどと同じで桜花コンボを入れたあとにソルジャーに移行→ナイトを倒す流れになります。

◆wave3:ドレッドノート
wave2のナイトを削り始めたあたりでwave3が始まります。
お相手はドレッドノート+バグ。
ドレッドノートっていうからパルパレオスみたいなの出てくるかと思ったら、
FF13ドレッドノートでした。このドレッドノートはバグを食べることでステータスが上昇します。ワンパン3800くらいで、とても痛い。
戦士側のソルナイを掃除している最中にナイトがドレッドノートを釣ったあとにバグを食わせてタゲを固定します。その後は防御アビを適度に使いながらマップ中心に移動して耐える耐える。バグを食わせ終わったあたりでソルナイの殲滅が終わるので、ここでアビリティ全開でドレッドノートを倒しましょう。削れ―!削れ―!

◆wave4:スピナー2+バグ4
ここからようやく後半戦。ドレッドノートを倒したらスピナー2体とバグ4体が降ってきます。盾2名がこれらをそれぞれ釣って中心部にまとめます。スピナーは「ポックス」という最大HPを激減させるスキルを使ってくるので、盾の二人はこれを避けつつ中心での敵集めを維持。再び全員で範囲攻撃を中心に倒します。優先度はメイン盾のスピナーから。私はスピナーに「ヘヴィ→リングオブソーン」をループさせてダメージ量を上げています。ここが地味にキツいので頑張りどころ。

◆wave5:ドレッドノート+ナイト+ソルジャー
wave4の終わり際にドレッドノート1ナイト1ソルジャー1が降ってきます。
ナイトがドレッドノートを釣り、戦士がソルナイを釣ります。
DPSは戦士のソルナイを頑張って倒す。もうほんと、頑張って倒す、しか書けない。終わり際にアビリティが復活しはじめるので調整して使います。ただし、捨身とライフサージは次に持ち越します。ソルナイを倒したら次が降ってくるまで出来る限りドレッドノートを削りましょう。メイン盾はここで耐え忍ぶ必要があるのでdebuffスキルがあれば、予め叩き込んでおくと良さそうです。リューサンには無いんですがね。

◆wave6:ドレッドノート+ナイト+ソルジャー+スピナー+バグ2
さあ、最後の猛攻。ドレッドノートはナイトが釣って2匹ともナイトが受け持ちます。戦士はナイトとソルジャーとバグ担当。残ったスピナーをDPSが受け持ちます。
ここでリミットブレイクが溜まっていますのでスピナーに使用。速攻で倒して戦士のお手伝いへ。私はここで捨身を使ってスピナーとソルナイの殲滅速度を上げています。ソルナイとバグを倒したらwave5で削っておいたドレッドノートを速やかに処理。最後に新品のドレッドノートを倒して完了です。完了ですとか書いたけど必死です。


文字に起こせば簡単そうですが、始まるとかなり忙しくて難しいバハムート4層。
大迷宮バハムートというダンジョンは、一度ボッコボコに負けてから
自分のプレイスタイルを見直す機会を与えられる、とても良いダンジョンだと思います。
棒立ちしないこと、スキルはリキャストを意識して回すこと、PTメンバーのHPとヘイトゲージをこまめにチェックすること、などなど、漫然と遊んでいると単調になりがちなMMORPGに緊張感を持たせてくれるコンテンツです。ドロップが渋かったりして行くの躊躇う方もいるとは思うのですが、チャンスがあれば是非挑戦していただきたいコンテンツです。


さあ、次はいよいよ5層。頑張って倒したい!

もうGariなんて誘わないなんて、言わせないよ絶対

チャレンジしておりますか、大迷宮バハムート。
私のFCは先日ようやく4層にたどり着きまして、四苦八苦している最中です。
4層は火力が一番!火力が大事!
とにかく怒涛の勢いで敵を削り、蹴散らしていかねばなりません。

先々週、先週のチャレンジで今の立ち回りでは確実に抜けれないと感じたので、
色々調べてみてスキル回しを考えなおしました。
今回はおおきなネタバレはありません。


◇竜騎士のスキルを見直そう
リューサンなんてちやほやされる竜騎士だってそれなりに色々スキルがあります。
ぴょいぴょいジャンプしてるだけじゃありません。
竜騎士のスキルで短時間でダメージを出せるアクションを要素ごとに分けてみます

・ダメージが上がる、相手の防御が下がるスキル

1.ヘヴィスラスト
側面攻撃時に威力170、与ダメージ10%上昇(効果時間20秒)
→竜騎士の攻撃の起点になるスキルです。
 側面から当てれば威力170とまずまずですし、与ダメージが20秒間アップするのは魅力的。
 20秒間は大体スキル7つ分に相当しますので、インパルス、フルスラコンボすべてに10%↑が乗るはずです。
 私は基本的にこのスキルを当ててから行っています。

2.インパルスドライブ→ディセムボウル→桜花狂咲
背面から当てると威力180→220→160(インパルス以降は背面じゃなくてもコンボ継続)
ディセムボウル:突耐性-10%
桜花狂咲:威力20の継続ダメージを30秒
→いわゆる背面コンボです。
 全体のダメージはやや低めですが、相手に突耐性10%↓と継続ダメージと
 じわじわ効くコンボ。ヘヴィから当てて次はこれがセオリー。

3.トゥルースラスト→ボーパルスラスト→フルスラスト
威力150→200→300
→何も乗らない基本コンボですが、コンボ時のトータルダメージは一番。
 スキルをちゃんと組み立てればフルスラスト時に1000オーバーのダメージになります。

4.捨身
与ダメージを20%上昇させる代わりに被ダメージが25%上昇
→DPSに大人気のスキル。
 竜騎士メインじゃないひとでもとりあえずここまで育てる今のところほぼ必須スキル。

5.ライフサージ
次の物理攻撃アクションが必ずクリティカルになり、与えたダメージ分回復する
→次のアクションがクリティカルになるので意外と重要なスキル。
 フルスラコンボのフルスラ前に使うのが一般的でしょうか。

6.竜槍
発動後、次に使うジャンプかスパインダイブのダメージを50%上昇させる
→ジャンプのスキル自体があまり実用的では無かったために今まで日の目を見なかった竜槍先生。
 ただし、今回のように短時間でとにかくダメージを出したい今回は重宝しそうです。


7.二段突き
威力170 18秒間、威力20の継続ダメージ
→縁の下の力持ち第二段。こちらはコンボ無しでも継続ダメージですが基本威力がやや不安

◇アディショナルで更に強化をしよう
他職から一部のスキルを持ち出せるアディショナル。
竜騎士は斧術と格闘術から持ち出せます。
この中でダメージソースになりそうなスキルをピックアップします。

1.発勁
自信のクリティカル発動率を15秒間、20%上昇させる
→今までとってなかったのですが昨日の1戦で絶対に必要だと思ったのであわてて取りました。
 あくまで発動率の上昇ですが、クリティカルを少しでも多く発動できるのであれば持ち込みたいですね

2.フラクチャー
威力100 18秒間、威力20の継続ダメージ
→斧のDotダメージスキル。DoTスキルを1枚多く乗せたいときに使っています。

◇挿し込めるスキルたち
基本のスキルは発動後にリキャスト3秒必要ですが、リキャスト時間が別の管理になっているスキルが一部あります。このスキルを合間に組み込むことでリキャスト時間を有効的に使うことが出来ます。

1.足払い
発動が早く、フルスラストなどのジャンプ行動もキャンセルに持ち込めるため使い勝手のいいスキル。
相手に耐性が無い場合はスタンも発動します。
最終的にはリキャストが20秒まで短縮されるのでガンガン使って挿し込みたい

2.スパインダイ
竜騎士が覚えるジャンプのうちの一つ。
通常のジャンプはジャンプ後にカカッとバックステッポで戻りますが、こちらは相手の位置まで移動します。
少し離れた敵に近づきたいときに竜槍とからめて使うと威力204でそこそこのダメージが期待できます。

3.ドラゴンダイ
上記のスパインダイブと同じで移動型ジャンプですがこちらは竜槍の対象外。
威力250とまあまあ強いですがリキャスト300秒!
1回のボスに1度使ったらおしまいですね。

4.ジャンプ
リューサンおなじみジャンプ攻撃、ですが、こちらはバックステップで元の位置に戻ってしまうため
今回の記事としては役不足なスキルです。
モーションはかっこいいのですけどね。

◇コンボを考えよう
さて、こんな感じで洗い出した竜騎士のスキルを使って
短時間で高ダメージを出すために効率的なコンボを考えてみます。
ちなみに、ボス戦など長時間の相手で一番ダメージ効率が良いコンボは恐らくこれです。

ヘヴィ→二段→フラクチャー→インパルスドライブ→捨身→ディセムボウル→桜花狂咲→発勁→トゥルースラスト→足払い→ボーパルスラスト→ライフサージ→竜槍→フルスラスト→スパインダイ

インファステディモハカコカコカコ...的なアレですが、時間に迫られてなければこれが安定だと思います。
XHB1枚では足りないので2枚使ってやりくりしています。
今回は短時間で高ダメージを出していく必要があるので以下の3つを使い分けていきます。

・ヘヴィ→桜花コンボ
→ダメージを10%乗せた上での継続ダメージを与えていくコンボ。
 4層で一番早く殲滅したい敵2体のうち1体にまず初めにこれを当てて予め体力を削っておきたい。

・ヘヴィ→発勁→トゥルー→足払い→ボーパル→捨身→ライフサージ→フルスラスト
→12秒でとにかく高ダメージを出すコンボ。
 各スキルの合間に60secスキルを挟んでリキャスト時間を有効活用します。
 フルスラの後にフェザーステップあたりを使えばもう少し動作が簡略化できそうです。

・竜槍→スパインダイ
→一気に対面に移動したいときにこれを使ってダメージを与えつつ移動。
 この後にヘヴィ→桜花コンボを当てておけばじわじわ削れそうです。
 
4層はwave2の4体をどこまで速攻でツブせるかが今のところうちのFCの課題なのかなあと思いました。
wave3が始まった瞬間に全員が殴れる大勢になっていたい。
というわけで、考えた立ち回り。

1.wave1終了後に左側へ移動
2.タゲ取りを待ってナイトにヘヴィ→桜花コンボ(この間に他のDPSがブレイク狙い)
3.ウォーリアーに移動してヘヴィ→バフ使ったフルスラコンボ
4.ナイトに戻ってフルスラコンボ(途中で発勁が切れる)
5.竜槍→スパインダイブで対面ナイトへ移動(ここで捨身切れ)
6.ナイトにヘヴィ→桜花コンボ
7.ウォーリアーブレイク狙い
8.バフ使わないフルスラコンボで削り倒す
9.wave3に移行

机上の空論ってやつなので、これができるまではそれなりに練習が必要だと思いますが、今考えられる最速で最大ダメージ出すのはこの流れなのかなあと思いました。もう1押しだと思うんで、また頑張りたいなあ。
とりあえず当面は神話神話。

超分裂 カドゥケウス

メインコンテンツを終え、真・蛮神を終え、レリックを取得して
暇を持て余しつつあるたみなさま、お元気でしょうか。

私のFCの大迷宮バハムートのカドゥケウス(通称お蛇さま)の倒し方が、
どうやら数多ある攻略記事と少し違うようなのでメモついでに少しまとめてみました。
我々はこれでド安定です。
文章長くなってしまったので今度動画を撮影しておきます。

大変ネタバレ満載の内容なので、見たくないことはここで終わり。

■構成について
今のところFCのメンバーで固定しているので、構成はこんな感じ

ナイト(メイン盾)
戦士(サブ盾)
モンク
竜騎士
詩人
詩人
学者
白魔道士

世間的にはナイト2枚が一般的みたいですが、まあそんなこと気にせず倒せたからいいじゃない。
この構成でも余裕で倒せるますよ!

■開幕から分裂まで
開幕はナイトがタゲを取りにいきます。
固定場所はお蛇さまの初期位置で、東を向かせて固定しています。
少し遅れて戦士、モンク、竜騎士がそれぞれ横か後ろにはりつき、
距離を取って詩人とヒーラーが両サイドに陣取ります。
後述するスライム沸きを管理するために詩人は必ず散らばっています。

開幕のナを回復させつつ普通に殴りますが、近接DPSはお蛇さまの後ろについて、
相手の範囲攻撃を誘発させます。
お蛇さまは一発一発が結構痛い(2700とか)うえに間隔も短いので、
範囲攻撃を誘発させることで被ダメを減らす役割も担います。
竜騎士がコンボの関係上後ろに回ることが多いので、竜が後ろに常駐しています。

お蛇さまは一定の間隔ごとに自分のステータスを上昇させます。
スタック8まで確認しましたが、これを喰らうとだいたい8000ダメージくらいで一発昇天です。
このステータス上昇を調整するために、次に書く餌やりが重要になってきます。
戦闘中、突然床が光りはじめます。
この光る床に立っていると「光る床に立っていた人数分」スライムが沸きます。
スライムのタゲを取ってお蛇さまの近くに連れて行くと、お蛇さまがスライムを捕食しステータスが元に戻ります。
この作業は詩人が行います。
このステータス戻しを適度に行いながら殴るのが前半のキモになってきます。

ただしこのスライム、一癖も二癖もありまして。

・攻撃めちゃんこ痛い
 →気軽に800ダメとか出してくる

・スライムの体力が3割以上の状態で蛇に与える
 →体力めっちゃ回復する

・スライムから距離をとりすぎる
 →自爆して周囲即死

・誘導中にお蛇さまが毒沼吐いてくる
 →ダメージ+ヘヴィ(蛇だけに)

というわけで「床が光ったら詩人だけがその上に乗ってスライムを沸かせたあとにタゲを取って一定の距離を取りつつスライムのHPをギリギリまで削った状態で蛇に食わせる。」のが詩人の仕事です。ヒューッ!
餌やりをするときは、お蛇さまの真横を通過する形で誘導するのがベストです。
前から与えるとお蛇さまの通常攻撃を喰らって多分死にます。

■分裂したら
さて「お蛇さまを固定してDPSは後ろから殴って範囲攻撃を誘発させつつ光る床が出たら詩人以外は乗らないようにしてタゲを取った詩人がつかずはなれずの状態でお蛇さまに餌を与えてステータス上昇を抑えながらダメージを減らしていく」と、3割くらい体力を減らしたあたりでお蛇さまが痙攣して分裂します。ビクンビクンジュワアアアて。
ここからが本番。

分裂後、パーティ構成を二つに分けて行動します。
例えば私たちだと「ナ竜詩白」「戦モ詩学」で分かれています。
この蛇1と蛇2を分断して倒す、というのがこのボスの倒し方になります。
分裂した蛇はそれぞれステータスや体力も半分程度に減っていますが、
どちらかを先に倒すと残った1匹がステータス上昇を物凄い速度で続けて手がつけられなくなります。
また、あまり近くで戦うとお蛇さまが合体してこれまた物凄い勢いでステータス上昇をして手が付けられなくなります。
そのため、ある程度距離をとりつつほぼ同時に倒さなければいけません。
我々はスカイプで宣言しながら戦ってるんですけども、野良だとどうしてるんでしょうね。

■分裂後のうごき
分裂後、戦士さんチームはそのまま残って「分裂して増えたほうのお蛇さま」のタゲを取ります。
ナイトさんチームは「分裂前のほうのお蛇さま」のタゲを継続して維持して、北東に移動します。
攻略記事を見ていると北東の崖の縁に立ってごり押し、もしくは毎回スライム食わせてじりじり倒す、2通りが主流のようですが、我々は北東の崖の縁ではなくお蛇さまの向きを内側に向けてスタック3前後で餌をやる方法で戦っています。
これは90分×3回挑んで倒せなかった経験から生まれた手法ですが、こんな理由があります。

・盾の回復がさせやすい
大外に立つとヒーラーが完全に分断されてしまうのと、回復が届かなくなるときがあります。ヒーラー2名はなるべく近くにいて両方のケアが出来るようにしたほうがいいね、という考えで生まれました。

・毎回スライムを与えると事故りやすい
最初のころは毎回餌やりを行っていたのですが、これだと戦闘が長引いてMPが枯れたり事故って死ぬケースが非常に多かったです。かといってスライムを一切与えないごり押し戦法では削りきれない、という訳で3スタックあたりを目安にして餌やりを行う形にしています。

また、詩人をお蛇さまの範囲ギリギリのあたりに立たせて範囲攻撃の誘発も行っています。

■がんばれ討伐
 さて、ここまで進んだらもう一息。分裂前の動きを忘れないように確実に体力を削っていきます。おそらくDPSや相手の攻撃の差でどちらかのお蛇さまが先に倒れます。わたしたちは片方倒したあとにステータス上昇で荒らされることを考慮してナイトさんチームのお蛇さまを残しています。ナイトがインビンで10秒耐えることで生存率を更に高めるためです。
 戦士さんチームがお蛇さまを倒したら、ナイトが今度こそ大外に立ちます。これは合流してきたメンバーが殴られないようにするためです。合流後はため込んだLBで削り、速攻で倒していきます。

■祝!討伐!1!!!
 おめでとうございます!このあとは宝箱から出る装備を血走った眼でロットする時間です!アラガン装備とはいえども性能は神話装備と比べると一長一短。調整してベストなものにしていきたいですね。